Tampilkan postingan dengan label Tugas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tugas. Tampilkan semua postingan

Minggu, 03 Mei 2015

CLOUD COMPUTING

2 komentar



Saat ini penerapan teknologi informasi dan komunikasi diperlukan dalam dunia bisnis sebagai alat bangtu dalam upaya memenangkan persaingan. Penggunaan IT dapt mempengaruhi organisasi dalam hal efektivitas, efisiensi, dan inovasi dengan penghapusan, pengotomatisasi, peningkatan dan membuka peluang prospek bisnis. salah satu penerapan teknologi infornasu dalam perusahaan yaitu menggunakan Cloud Computing.

Cloud computing atau komputasi awan adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan). Perkembangan Cloud Computing pada saat ini sudah merupakan bagian integral dalam perancanaan strategis Teknologi Informasi suatu organisasi/perusahaan. Dari beberapa studi kasus proyek cloud computing yang memperlihatkan perubahan kepada cloud computing memperlihatkan terjadinya banyak perubahan keputusan strategis dan penting bagi para manajer TI. Perencanaan strategis TI yang telah berjalan perlu dikaji ulang terkait dengan pemilihan skenario penggunaan layanan cloud computing yang sesuai.

Cloud Computing memiliki 3 layanan yang ditawarkan kepada usernya, diantaranya: 

  • Software as a Service (SaaS)

 SaaS ini merupakan layanan Cloud Computing yang paling dahulu populer. Software as a Service ini merupkan evolusi lebih lanjut dari konsep ASP (Application Service Provider). Sesuai namanya, SaaS memberikan kemudahan bagi pengguna untuk bisa memanfaatkan sumberdaya perangkat lunak dengan cara berlangganan

Contoh dari SaaS ini adalah google docs, facebook, aplikasi CRM berbayar, dan lain-lain. Pengguna hanya perlu menggunakan aplikasi tersebut tanpa harus mengerti bagaimana data disimpan, bagaimana aplikasi tersebut di maintenance, karena hal tersebut merupakan service yang disediakan penyedia jasa. Pembayaran dari penggunaan aplikasi-aplikasi ini pun hanya per pemakaiannya (terkadang ada yang tak berbayar tetapi ada fitur-fitur tertentu yang bisa didapatkan ketika pengguna membayar fitur-fitur tersebut, yah semacam nyewa parabola gitu lah, bayar berdasar channel yang diinginkan). Dari sinilah muncul istilah Pay per use, pay as you go dan lain sebagainya. Yang jelas, dengan menggunakan SaaS banyak perusahaan yang terbantu untuk menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk membeli sebuah perangkat lunak.
  • Platform as a Service (PaaS)
Seperti namanya, PaaS adalah layanan yang menyediakan modul-modul siap pakai yang dapat digunakan untuk mengembangkan sebuah aplikasi, yang tentu saja hanya bisa berjalan di atas platform tersebut. Menurut cloudtweaks.com, terdapat 4 jenis PaaS, antara lain : social application platforms, raw compute platforms, web application platforms dan business application platforms.

Contoh dari social application platforms adalah facebook, facebook menyediakan platform dimana pengguna dapat membuat aplikasi baru yang dapat digunakan oleh end user. Pengguna dapat mengupload dan mengeksekusi aplikasinya melalui infrastructure amazon yang merupakan contoh dari raw computer platform. Sementara itu, google menyediakan API bagi developer untuk membangun aplikasi web dimana hal tersebut merupakan contoh dari web application platform. Dan yang terakhir, adalah aplikasi CRM yang disediakan bagi perusahaan-perusahaan yang membutuhkan yang merupakan contoh dari business application platforms.
  • Infrastructure as a Service (IaaS) 
IaaS terletak satu level lebih rendah dibanding PaaS. Ini adalah sebuah layanan yang “menyewakan” sumberdaya teknologi informasi dasar, yang meliputi media penyimpanan, processing power, memory, sistem operasi, kapasitas jaringan dan lain-lain, yang dapat digunakan oleh penyewa untuk menjalankan aplikasi yang dimilikinya. 

Apabila SaaS dan PaaS kurang terasa manfaatnya bagi perusahaan, IaaS ini sangat menguntungkan bagi perusahaan kecil yang membutuhkan sebuah infrastruktur IT tanpa harus membeli perangkat yang dibutuhkan tersebut. Contoh dari IaaS adalah Amazon VPC (Virtual Private Cloud).

Keuntungan dari penggunaan Cloud Computing 

  • Pengurangan Biaya Investasi Hardware
Dengan menggunakan Cloud Computing, user tidak perlu membeli hardware komputer, media penyimpanan (hardisk), komputer server, dan membeli software karena semuanya telah ada dan terinstall secara online pada saat menggunakan Cloud Computing.

  •  Back up dan Recovery data 
Data yang ada akan disimpan pada server penyedia layanan Cloud Computing secara online dan penyedia layanan Cloud Computing memiliki banyak server untuk menghandle usernya sehingga dimungkinkan untuk melakukan back up pada server yang lain

  •  Dapat Diakses Dimana Saja 
Cloud Computing berbasis internet sehingga dapat diakses di manapun dengan menggunakan komputer atau notebook orang lain.
  • Tidak Perlu Khawatir Terhadap Software 
Sistem Operasi yang berbasis Cloud Computing secara default telah memberikan beberapa software yang telah memenuhi kebutuhan kita terhadap penggunaan komputer seperti word prosessor, presentation, video, image, PDF, RSS Reader, musik, dan lainnya.

Implementasi Cloud Computing

  • BIDANG PEMERINTAHAN
Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment) dapat mendongkrak kinerja khususnya dalam bidang pemerintahan. E-Goverment dapat membantu para staff di bidang pemerintahan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik ke masyarakat. Pemerintah dalam negara Indonesia telah menggunakan cloud computing.

Contoh pertama yaitu sebagai penyediaan sumber informasi. Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT) telah menyediakan layanan Cloud Computing sebagai layanan jasa alih daya pengelolaan TIK untuk instansi pemerintah. Layanan ini bertujuan untuk dapat mewujudkan percepatan e-government, karena memungkinkan pengguna pemerintah berkonsentrasi dalam memberikan layanan dan tidak dipusingkan dengan konfigurasi maupun pemeliharan perangkat teknologi informasi.

Selain itu instansi pemerintah seperti Badan Pengawas Tenaga Nuklir dan Kementerian Riset dan Teknologi (Kemenristek) juga sudah menggunakan teknologi ini. Dengan demikian, berdasarkan kalkulasi Balai Ipteknet penggunaan layanan jasa komputasi awan dapat menghemat biaya hampir 50% dibanding dengan menyiapkan infrastruktur dan SDM sendiri yang mencapai ratusan juta rupiah.

  • BIDANG KEDOKTERAN
Pada bidang kedokteran di Indonesia juga diperlukan penggunaan teknologi yang memadai termasuk juga teknologi informasi berbasis cloud computing. Seperti halnya pengembangan “Telemedicine”, yakni pelayanan di bidang kesehatan jarak jauh. Ini berarti bahwa layanan pengobatan yang mencakup semua bentuk pengobatan yang memanfaatkan media, dimana pasien dan dokter dapat berkomunikasi jarak jauh. Baik menggunakan telepon seluler, telepon rumah, internet dan sebagainya. Telemedicine juga didefinisikan sebagai transfer data medis elektronik dari satu lokasi ke lokasi lainnya via online. Namun yang ingin saya tekankan adalah penggunaan Telemedicine yang lebih modern sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini yakni berbasis internet.
Telemedicine bisa dikatakan sebagai alat yang dapat membantu banyak orang dengan beragam masalah kesehatan.

Sangat banyak manfaat yang ditawarkan dalam penggunaan Telemedicine, seperti halnya efektivitas waktu, biaya dan tenaga, artinya pasien tidak perlu untuk jauh-jauh datang ke rumah sakit yang menghabiskan banyak waktunya di perjalanan, biaya bahan bakar, dan fisik bertahan di tengah-tengah kemacetan untuk berkonsultasi masalah kesehatan dengan dokter, cukup dengan memanfaat teknologi informasi seperti halnya email atau bahkan video conference dan lain sebagainya.

Adapun manfaat lain yang ditawarkan yakni mengatasi persebaran tenaga medis atau ahli kesehatan, dokter yang sudah professional yang persebarannya tidak merata disetiap daerah yang ada di Indonesia. Intinya, dengan Telemedicine, pasien dapat berkonsultasi dan melakukan pengobatan jarak jauh denga dokter ahli yang ia percayai mampu untuk membantu permasalahannya.
Disisi lain dengan penggunaan Telemedicine ini juga tidak akan menutup kemungkinan untuk menimbulkan resiko seperti halnya cyber crime. Misalnya, penggunaan Telemedicine ini dijadikan sebagai kedok penipuan yang nantinya dapat merugikan pihak lain. Namun hal-hal semacam ini dapat sedikit ditekan dengan penggunaan security bagi semua pemakai jasa Cloud Computing. Sementara semua orang begitu antusias tentang Cloud Computing, mereka harus benar-benar memperhitungkan kemungkinan kegagalan pada Cloud Computing karena Cloud Computing merupakan teknologi berbasis Internet dan Internet bisa saja gagal.

  • BIDANG PENDIDIKAN
Sistem informasi akademik digital merupakan salah satu contoh penerapan cloud computing. Salah satunya adalah SIAKAD ONLINE. SIAKAD ONLINE merupakan penyedia jasa layanan cloud computing khusus di bidang pendidikan level perguruan tinggi. Pihak kampus sebagai pengguna cukup melakukan pendaftaran secara online. Setelah mendapat konfirmasi dari pihak penyedia layanan, pihak kampus dapat langsung menggunakan sistem informasi akademik dengan fitur-fitur yang telah disediakan oleh penyedia layanan. Sistem ini menerapkan cloud computing model SaaS. Penggunaan sistem ini tidak membutuhkan adanya pembelian server atau pembuatan aplikasi yang begitu rumit. Pengguna juga tidak perlu memikirkan atau mengeluarkan biaya yang besar untuk pemeliharaan server dan aplikasi. Semua itu sudah menjadi tanggung jawab pihak penyedia layanan.

Contoh lain yang sering digunakan oleh pengguna baik di bidang pendidikan maupun umum adalah produk-produk yang dibuat oleh Google seperti Gmail, Google Docs, Google Calender. Pengguna cukup melakukan pendaftaran secara online dan langsung dapat menggunakannya tanpa harus memikirkan jumlah server, co-location server atau pemeliharaan aplikasi yang digunakan. Semuanya menjadi tanggung jawab pihak Google sebagai penyedia jasa layanan.

Dengan demikian, penerapan cloud computing dapat dijadikan sebagai salah satu solusi bagi institusi pendidikan untuk meningkatkan mutu pendidikan dengan biaya yang murah. Namun, tentu saja penerapan cloud computing di setiap perguruan tinggi harus ditunjang juga oleh fasilitas internet karena prinsip dasar dari cloud computing adalah adanya akses internet. Selain itu, mengenai keamanan data pun menjadi hal penting yang perlu diperhatikan. Oleh kerena itu telah menjadi kewajiban pemerintah sebagai pelayan rakyat untuk membantu dunia pendidikan memenuhi berbagai kebutuhannya termasuk penerapan atau implementasi sistem cloud computing. Adanya dukungan dari pemerintah untuk mengembangkan TI di Indonesia akan semakin memudahkan dunia pendidikan untuk fokus pada tugas intinya yang telah dicanangkan dalam konsep Tri Dharma Perguruan Tinggi.

sumber :
ilmukomputer.com
cloudindonesia.com
purwadhikapress.com
telkomcloud.com
» SELENGKAPNYA...

Selasa, 31 Maret 2015

KOMPUTASI

1 komentar


Nama              : Muhamad Irfan Fani
Kelas               : 4IA06
NPM               : 54411679

Komputasi sebetulnya bisa diartikan untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini adalah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika.

Komputasi sains merupakan salah satu cabang ilmu komputasi. Secara umum komputasi sains menkaji aspek-aspek komputasi untuk aplikasi/memecahkan masalah di bidang sains lain, seperti fisika, kimia, biologi dan lain-lain.

Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut

 Komputasi memiliki 3 model, yaitu

  1. Mesin Mealy
  2. Mesin Moore
  3. Petri net

Mesin MealyDalam teori komputasi sebagai konsep dasar sebuah komputer, mesin Mealy adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa.

Nama Mealy diambil dari “G. H. Mealy” seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “A Method for Synthesizing Sequential Circuits” pada tahun 1955.

Mesin Moore 
Dalam teori komputasi sebagai prinsip dasar komputer, mesin Moore adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi.

Nama Moore diambil dari “Edward F. Moore” seorang ilmuwan komputer dan perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “Gedanken-experiments on Sequential Machines”.

Petri Net
Petri net adalah salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place, transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, token diletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah.

Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masaah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritmal. Bidang ini diagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi.

Teori Komputasi diagi lagi menjadi 3 ranting :

  •     Teori Otomata (automata theory)

Terori ini mengacu pada definisi dan sifat-sifat model komputasi

Beberapa model komputasi :

·         Finite State Automata/Finite State Machine (FSM)

·         Push Down Automata (PDA)

·         Mesin Turin (TM)
di dalam teori komputasi, model komputasi yang sering dipakai adalah Mesin Turiing
  • Teori Komputabilitas (computability theory)

Teori ini bertujuan untuk memeriksa apakah persoalan komputasi dapat dipecahkan pada suatu model komputasi teoritis. Dengan kata lain, teori komputabilitas mengklasifikasikan persoalan sebagai dapat dipecahkan atau persoalan yang tidak dapat dipecahkan.     

  • Teori Kompleksitas (computational complexity theory)

Teori ini bertujuan untuk mengkasi kebutuhan waktu dan ruang untuk memecahkan persoalan yang diselesaikan dengan pendekatan yang berbeda-beda. Dengan kata lain, teori kompleksitas mengklasifikasikan persoalan sebagai persoalan mudah (easy) atau persoalan sukar (hard)



Implementasi

Dalam kehidupan sehari - hari pengimplementasian komputasi modern diterapkan pada teknologi mobile computing. Salah satunya dengan menggunakan PDA, "PDA" (Personal Digital Asistant) pertama kali dikenalkan untuk mengantikan organizer konvensional (agenda). Dimana waktu dulu orang menggunakan agenda untuk mencatat semua jadwal aktivitas, nomor telepon, atau untuk membantunya dalam mengingatkan hal - hal yang penting baginya. Tetapi dengan bertambah pesatnya teknologi komputer. Dengan ditemukannya organizer elektronik atau yang sering disebut juga PDA, maka orang - orang sekarang mulai beralih dari organizer konvensional ke organizer elektronik atau PDA untuk membantu dalam aktivitas sehari - hari.



sumber :


» SELENGKAPNYA...

Selasa, 23 Desember 2014

Peluang Usaha dan Perkembangan Perusahaan di Bidang TI

1 komentar
Perkembangan Bisnis TI di Dunia
 
Mungkin setiap orang saat ini sangat bergantung sekali kepada komputer, keberadaan komputer saat ini bukan lagi merupakan barang mewah, Alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan, termasuk dalam dunia pendidikan.


Pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), diharapkan dapat membuat perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk TIK.

Melalui perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi, kita bisa mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan efektif. TIK akan memudahkan kita, mendapatkan ide dengan cepat dan bertukar pengalaman dari berbagai kalangan. Mulai dari anak-anak hingga dewasa, wanita pun begitu, sekarang, tidak sedikit negara yang menyerahkan teknologi informasi dan komunikasi kepada wanita, wanita dinilai lebih cekatan dalam mengembagkan bisnis di bidang TIK.

Dengan demikian, diharapkan dapat mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga kita dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan dimana penggunaan TIK secara tepat dan optimal, termasuk implikasinya saat ini dan di masa yang akan datang.

Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.

Sedangkan Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.

Oleh karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.

TIK pun sekarang digunakan di bidang ekonomi, upaya keras dari pemerintah untuk membangun sarana dan fasilitas teknologi informasi dan telekomunikasi di Indonesia bertujuan untuk memfasilitasi kegiatan interakasi ekonomi-sosial masyarakat dan sektor produksi. Oleh sebab itu pemerintah berupaya keras untuk memperluas jangkauan layanan telekomunikasi sampai ke seluruh lapisan masyarakat. Instrumen yang digunakan selama ini adalah melalui badan usaha operator telekomunikasi yang melakukan usaha/bisnis layanan telekomunikasi melalui layanan fixed line, seluler, atau satelit. Secara teknis cara ini telah berhasil membuat fasilitas telekomunikasi menjangkau seluruh wilayah geografis Indonesia (dari Sabang sampai Merauke). Namun keterjangkauan teknis-geografis ini tidak membuat sistem telekomunikasi terjangkau bagi masyarakat, yang merupakan sasaran utama.

didalam perkembangan bisnis di dunia it sendiri terdapat jenis dan tipe bisnis Terdapat 2 macam bisnis informatika yaitu produk dan jasa.
  • Produk
    • Hardware / Perangkat Keras
    • Software / Perangkat Lunak
  • Jasa

    • Aplikasi
    • e-commerce
    •  Infrastruktur informasi dan komputer
Contoh Perusahaan di Bidang TI

PT. Metrodata Electronics, Tbk ("Perseroan") merupakan salah satu perusahaan teknologi informasi komunikasi (TIK) terkemuka di Indonesia. Didirikan pada tanggal 17 Februari 1983 sebagai salah satu Perseroan dalam kelompok usaha METRODATA yang telah berkiprah di bidang TIK sejak tahun 1975. Sejak didirikan, Perseroan sempat mengalami perubahan nama beberapa kali dan terakhir pada tanggal 28 Maret 1991 namanya diubah menjadi PT. Metrodata Electronics, Tbk sampai sekarang.

Pada tanggal 14 Februari 1990, Perseroan mencatatkan sahamnya di Bursa Efek Indonesia (IDX: MTDL) sebagai salah satu usaha untuk mendapatkan modal kerja dan modal investasi dan juga dalam usaha untuk memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat ikut ambil bagian dalam perkembangan Perseroan.

Saat ini Perseroan bermitra dengan perusahaan TIK kelas dunia, di antaranya Adobe, Alcatel-Lucent, APC, ASUS, Alaric, Autodesk, Avaya, Blue Coat, BMC Software, Check Point, Cisco, Citrix, DELL, EMC, Emerson Network Power, EPSON, F5, FalconStor, Fujitsu, Fortinet, Huawei, Hitachi Data Systems, Hewlett-Packard, IBM, Infor, Infoblox, Juniper, K2, Lenovo, Microsoft, NetApp, Nucleus Software, OrangE, Oracle, Panasonic, Pearson VUE, Prometric, Q1 labs, RSA Security, Riverbed, SAP, Samsung, Salesforce.com, Solarwinds, webMethods, Sony, Symantec, TCS Bancs, Trend Micro, VMware, Vision Solutions, dan ZTE.

Dengan pengalaman lebih dari 38 tahun di bidang TIK, METRODATA selalu menyertai perjalanan bisnis para pelanggannya. Tangan-tangan profesional setiap karyawan METRODATA terus berkarya menghasilkan inovasi untuk menjawab tantangan perubahan zaman.

Sejalan dengan perkembangan bisnis, Perseroan melakukan terobosan melalui usaha patungan maupun pendirian anak usaha. Di tahun 2008, Perseroan mengakuisisi Soltius Asia Pte Ltd, yang merupakan perusahaan konsultan SAP yang sudah mapan. Soltius Asia Pte Ltd adalah pemilik PT. Soltius Indonesia yang kini telah menjadi salah satu entitas anak Perseroan dalam kelompok METRODATA. 

Perseroan juga membeli sebesar 37,21% kepemilikan saham PT. Xerindo Teknologi, sebuah perusahaan dengan keahlian di bidang perencanaan radio, instalasi, pengujian/commisioning, perawatan dan sebagainya.

Pada tanggal 28 Januari 2011, Perseroan mendirikan entitas anak yaitu PT. My Icon Technology yang memiliki bidang usaha utama yaitu Information & Communication Technology Retail (ICT Retail) meliputi modern store, e-commerce dan shop in shop dengan menyediakan produk-produk ICT secara ritel dan langsung kepada konsumen selaku pengguna akhir.

Pada tanggal 26 September 2011, Perseroan melakukan pengembangan bisnis melalui usaha patungan dengan Synnex Technology International Corp (Synnex), sebuah perusahaan Taiwan. Synnex merupakan pemain ketiga terbesar di dunia (dan terbesar di Asia) dalam bisnis distribusi produk teknologi informasi komunikasi.

Pada tanggal 4 Januari 2012, Perseroan mendirikan PT. Logicalis Metrodata Indonesia sebagai usaha patungan dengan Logicalis Singapore Pte Ltd. Usaha patungan ini memiliki usaha utama solusi dan jasa yang terintegrasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi khususnya di bidang solusi dan jasa jaringan.

Tahapan – tahapan yang dilakukan dalam proses pengembangan usaha yaitu :
  • Ide Usaha
  • Kelayakan (business plan)
  • Implementasi (business process)
  • Prestasi
Peranan TI pada dunia pendidikan
Dalam dunia pendidikan teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai sebagai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Salah satu pernanan TIK dalam dunia pendidikan saat ini adalah dengan munculnya E-Learning (Pembelajaran Elektronik). Kemampuan internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.

E-Learning merupakan dasar dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program pembelajaran atau program pendidikan.

Dengan demikian e-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya pendidikan untuk belajar menjadi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

sumber
http://www.metrodata.co.id/about/overview
http://reddevil-cupu.blogspot.com/2011/01/pengaruh-dan-peranan-ti-terhadap.html

» SELENGKAPNYA...

Sabtu, 15 November 2014

Badan Usaha dan Jenis Usaha

0 komentar
Badan Usaha dan Tujuannya
Badan usaha adalah kesatuan yuridis dan ekonomis dari faktor-faktor produksi yang bertujuan mencari laba atau memberi layanan kepada masyarakat. Disebut kesatuan yuridis karena badan usaha umumnya berbadan hukum. Disebut kesatuan ekonomis karena faktor-faktor produksi badan usaha terdiri atas sumber daya alam, modal, dan tenaga kerja dikombinasikan untuk mendapat laba atau member layanan kepada masyarakat. Badan usaha yang bertujuan untuk mencari laba pada umumnya dimiliki oleh pihak swasta, seperti PT Astra, PT Indofood, dan PT Unilever.

 Jenis-jenis badan usaha dapat dikelompokkan berdasarkan kegiatan yang dilakukan, kepemilikan modal, dan wilayah Negara. Jenis badan usaha berdasarkan kegiatan yang dilakukan, terdiri dari:

  •     Badan Usaha Ekstraktif: Badan usaha ini mengambil apa yang telah tersedia di alam. Contoh badan usaha ekstraktif: PT Pertamina dan PT Bukit Asam.
  •     Badan Usaha Agraris: Badan usaha ini berusaha membudidayakan tumbuh-tumbuhan atau segala kegiatan yang berkaitan dengan pertanian. Contoh badan usaha agraris: PT Perkebunan Negara, Badan Usaha Pembibitan, dan Badan Usaha Tambak.
  •     Badan Usaha Industri: Badan usaha ini berusaha meningkatkan nilai ekonomi barang dengan jalan mengubah bentuknya. Contoh badan usaha industri: PT Kimia Farma.
  •    Badan Usaha Perdagangan: Badan usaha ini bergerak dalam aktivitas yang berhubungan dengan menjual dan membeli barang tanpa mengubah bentuknya untuk memperoleh keuntungan. Contoh badan usaha perdagangan: PT Matahari.
  •    Badan Usaha Jasa: Badan usaha ini memenuhi kebutuhan konsumen dengan jalan menyediakan jasa kepada masyarakat. Contoh badan usaha jasa: PT Bank Rakyat Indonesia.
  Jenis-jenis badan usaha berdasarkan kepemilikan modal, terdiri dari:

  •     Badan Usaha Milik Swasta (BUMS): Badan Usaha Milik Swasta adalah badan usaha yang modalnya dimiliki oleh pihak swasta (nasional dan asing) dan mempunyai tujuan utama mencari laba.
  •     Badan Usaha Milik Negara (BUMN): Badan Usaha Milik Negara adalah badan usaha yang pemilik modalnya adalah Negara atau pemerintah. Contoh BUMN: PT Kereta Api, PT Timah Bangka, dan PT Peruri.
  •     Badan Usaha Milik Daerah (BUMD): Badan Usaha Milik Daerah adalah badan usaha yang dimiliki oleh pemerintah daerah. Contoh BUMD: Bank Pembangunan Daerah (BPR).
  •     Badan Usaha Campuran: Badan usaha campuran adalah badan usaha yang modalnya sebagian dimiliki swasta dan sebagian lagi dimiliki oleh pemerintah. Contoh Badan usaha campuran: PT Pembangunan Jaya yang modalnya dimiliki oleh Pemda DKI Jakarta dan pihak swasta.
 Jenis-jenis badan usaha berdasarkan wilayah negara, terdiri dari:

  •     Badan Usaha Penanaman Modal Dalam Negeri: Badan Usaha Penanaman Modal Dalam Negeri adalah badan usaha yang modalnya dimiliki oleh masyarakat Negara itu sendiri.
  •     Badan Usaha Penanaman Modal Asing: Badan Usaha Penanaman Modal Asing adalah badan usaha milik masyarakat luar negeri yang beroperasi di dalam negeri.

Badan usaha mempunyai fungsi antara lain fungsi komersial, fungsi sosial, dan fungsi pembangunan ekonomi.

  •     Fungsi Komersial: Salah satu tujuan badan usaha adalah untuk memperoleh keuntungan. Untuk memproleh keuntungan secara optimal, setiap badan usaha harus menghasilkan produk yang bermutu dan harga bersaing.
  •     Fungsi Sosial: Fungsi sosial badan usaha berhubungan dengan manfaat badan usaha secara langsung atau tidak langsung terhadap kehidupan masyarakat. Misalnya, dalam penggunaan tenaga kerja, hendaknya badan usaha lebih memprioritaskan tenaga kerja yang berasal dari lingkungan disekitar badan usaha.
  •     Fungsi Pembangungan Ekonomi: Badan usaha merupakan mitra pemerintah dalam pembangunan ekonomi nasional dan dapat membantu pemerintah dalam peningkatan ekspor dan sebagai perpanjangan tangan pemerintah dalam pemerataan pendapatan masyarakat.
Studi Kasus
Harpoen
Banyak raksasa Internet dunia berjuang keras menemukan cara mendulang uang dari para pemakai Internet di tanah air. Harpoen—aplikasi iPhone menjadikan Indonesia sebagai laboratorium percobaan sebelum akhirnya mengglobal.
Mereka memilih Asia Tenggara ketimbang Palo Alto, California, untuk memantapkan produknya. Dipelopori oleh seorang warga AS yang tinggal di Jakarta, aplikasi sosial berbasis lokasi itu memberi ruang bagi para pengguna pengunjung bar, restoran, serta lokasi lain untuk meninggalkan komentar, foto dan video di situs itu.
Pengguna lain pada gilirannya dapat mengetahui pengunjung sebelumnya dari tempat-tempat itu serta menerima rekomendasi dari mereka. Penggila Internet di Jakarta banyak memakai aplikasi itu untuk kepentingan apa pun, dari mengeluhkan kemacetan hingga menyarankan makanan kaki lima yang lezat. Desainernya kini berharap memperluas pasar ke Bandung, Yogyakarta, Bali, dan kota Indonesia lain menyusul Singapura, New York, Washington D.C., dan Buenos Aires dalam beberapa bulan mendatang.
Seperti Twitter dan Facebook, pendiri Harpoen berharap bisa menggaet banyak pengguna, dan ujung-ujungnya mengeruk pendapatan dari iklan. Aplikasi itu belum lagi menghasilkan duit. Namun, mereka akan segera meluncurkan versi Android dari aplikasi itu.
» SELENGKAPNYA...

Selasa, 14 Oktober 2014

Pengertian, Fungsi Bisnis, dan Studi Kasus Perusahaan

1 komentar
Pengertian Bisnis
Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.

Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya-penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi "bisnis" yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.

Fungsi Bisnis
Fungsi bisnis adalah untuk menciptakan nilai (kegunaan) suatu produk, yang semula kurang bernilai, setelah diubah atau diolah menjadi menjadi dapat memenuhi kebutuhan masyarakat / konsumen.Nilai kegunaan (utility Value) yang diciptakan oleh kegiatan bisnis, sehingga dapat memenuhi kebutuhan masyarakat adalah terangkum dalam fungsi utama bisnis.

Fungsi utama bisnis adalah menciptakan nilai suatu produk atau jasa dengan cara :
-Mengubah bentuknya (form utility), yang tidak lain dari fungsi produksi
-Memindahkan tempat produk itu (place utility), atau fungsi distribusi
-Mengubah kepemilikan (possessive utility), yaitu fungsi penjualan
-Menunda waktu kegunaan (time utility), atau fungsi pemasaran

Steinhoff menyebutkan ada tiga fungsi utama bisnis, yaitu :
-Acquiring raw material (Mencari bahan mentah)
-Manufacturing raw materials into product (Mengubah bahan mentah menjadi barang jadi)
-Distributing product to consumers (Menyalurkan barang yang sudah jadi tersebut ketangan konsumen)

Contoh Kesuksesan Usaha Kecil Menengah Di Indonesia
Perkembangan Usaha Kecil Menengah (UKM) di Indonesia pada beberapa tahun ini terbilang sangat cepat. Menengok ke belakang, Indonesia yang termasuk dalam 5 besar negara dengan populasi terbesar  di dunia sempat mengalami masa-masa sulit terlebih lagi pada saat krisis moneter pada tahun 1998. Pada saat itu, GDP  Indonesia turun sebesar 13% bahkan nilai tukar rupiah naik menjadi Rp. 14 ribu  per US$. 1. Akan tetapi hal tersebut justru memicu reformasi ekonomi dimana membuat Indonesia menjadi pasar ekonomi yang sangat potensial dalam beberapa dekade setelah krismon. Dan ketika itu sektor usaha kecil menengah memegang peranan vital dalam perekonomian negara karena tetap bertahan di tengah carut marutnya kondisi dan kolapsnya BEI. Di Indonesia, Usaha kecil menengah dibagi menjadi 3 yaitu:
  1. Perusahaan Mikro
  2. Perusahaan Kecil
  3. Perusahaan Medium
 Kesuksesan sektor usaha ini pun patut diacungi jempol, terlebih lagi pada tahun 2012 tercatat ada contoh 3 perusahaan kecil menengah di Indonesia yang mampu memasuki pasar Internasional. Mengetahui hal itu, Presiden RI memberikan penghargaan bernama Primaniyarta 2012 kepada perusahaan-perusahaan kecil menengah tersebut

Mikro dan Makro Bisnis
Dalam bisnis juga terdapat Mikro dan Makro ekonomi. Makro ekonomi dan Mikro ekonomi adalah dua cabang utama ekonomi. Mikroekonomi adalah cabang yang berfokus pada bagaimana individu, rumah tangga, dan organisasi membuat keputusan mereka untuk mendistribusikan sumber daya yang terbatas, biasanya di pasar yang melihat perdagangan barang atau jasa. Ekonomi mikro mempelajari bagaimana keputusan-keputusan ini mempengaruhi umum pasokan dan permintaan untuk komoditas dan jasa. Seperti kita ketahui, pasokan adalah salah faktor yang menentukan harga, yang pada gilirannya, menentukan penawaran dan permintaan barang dan jasa. Mikro ekonomi biasa juga disebut sebagai pandangan "bottom-up economy" (bawah ke atas), atau bagaimana orang berurusan dengan uang, waktu, dan sumber daya yang tersedia.

Mikro ekonomi berfokus pada pasokan dan permintaan dan kekuatan lain yang menentukan tingkat harga yang terlihat dalam perekonomian. Sebagai contoh, mikroekonomi akan melihat bagaimana sebuah perusahaan tertentu bisa memaksimalkan produksi itu dan kapasitas sehingga dapat menurunkan harga dan lebih mampu bersaing dalam industrinya.

Sedangkan Makroekonomi adalah cabang yang mempelajari "jumlah total kegiatan ekonomi, berhubungan dengan masalah pertumbuhan, inflasi, pengangguran, kebijakan nasional ekonomi yang berasal dari inisiatif pemerintah (misalnya perubahan tingkat pajak, dll). Sebagai contoh, makroekonomi akan melihat bagaimana peningkatan / penurunan ekspor bersih akan mempengaruhi jumlah devisa suatu bangsa atau bagaimana GDP akan dipengaruhi oleh tingkat pengangguran.

Fungsi bisnis dilihat dari kepentingan mikroekonomi dan makroekonomi.
1. Fungsi Mikro bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung, seperti :

    Pekerja / Karyawan


Pekerja menginginkan gaji yang layak dari hasil kerjanya sementara manajer menginginkan kinerja
yang tinggi yang ditunjukkan besarnya omzet penjualan dan laba.

    Dewan Komisaris

Memantau kegiatan dan mengawasi manajemen, memastikan kegiatan akan berjalan mencapai tujuan.

    Pemegang Saham

Pemegang saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan.Pemegang saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan.

2. Fungsi Makro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang terlibat secara tidak langsung.

    Masyarakat sekitar perusahaan

Memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan.

    Bangsa dan Negara
Tanggung jawab kepada bangsa dan negara yang diwujudkan dalam bentuk kewajiban membayar pajak.


Studi Kasus
AQUA diorganisasikan secara pengendalian terpusat dari operasi yang desentralisasi (Peraga 6). Kebanyakan produksi dan distribusi ditangani anak perusahaan atau pemegang lisensi. Perusahaan keluarga relatif kecil dengan tiga lapis manajemen : pelaksana (delapan pimpinan), manajerial (23 manajer) dan pengawasan (80 pengawas dan petugas lapangan). Total Quality Control (TQC) telah ditrapkan pada seluruh organisasi. Setiap unitada satu Satu Komite Kelompok Pengawasan Mutu tidak resmi (GQC) untuk menyempurnakan operasi. Institut Manajemen Asia telah memilih AQUA mendapatkan penghargaan manajemen 1991 untuk manajemen umum. Perusahaan juga menerima Penghargaan Sahwali 1991 untuk upaya perlindungan lingkungan.

PT AQUA Golden Mississippi adalah anggota Aqua Group , koleksi perusahaan dengan kepemilikan silang dimana Tirto yang paling berkepentingan. Kelompok memusatkan pada produksi dan distribusi air dalam botol. Fasilitas produksi ada dalam daftar pada (Peraga 7) memprodksi AQUA dibawah lisensi, merek dagang yang lain air dalam botol seperti VIT (Perusahaan Perancis Vittel), atau label merekdagang pribadi untuk distributor Indonesia yang lain. Perusahaan kemasan mempruduksi kemasan plastik untuk fasilitas kelompok AQUA. Pabrik di Jawa Barat telah dioperasikan oleh AQUA memasok pasar Jakarta (65% penjualan) dan pasar eksport (10% penjualan). Pabrik-pabrik mendapat lisensi dari AQUA diluar Jawa Barat (Peraga 7) memproduksi sekitar 25% dari penjualan. Dibawah manajemen lisensi, AQUA menerima penghasilan non-air dari lisensi yang membayar upah bantuan manajemen dan bunga pada pendapatan. Pendapatan non-air yang lain termasuk sewa kantor dan permesinan dari PT. Wirabuana Intrent, distributor tunggal untuk AQUA di Indonesia, dan PT. Tirta Graha Parama, satu pabrik kemasan. Keseluruhan, ongkos dari pendapatan non-air memacu pendapatan dari penjualan tahunan AQUAsekitar 5%.

Tirto adalah Pimpinan dan Direktur dari PT. AQUA Golden Mississippi. Dia juga mengendalikan kepentingan disebagian besar di Kelompok AQUA (Peraga 7), Willy Sidharta, yang memulai usaha pada tahun 1973, adalah Presiden. Dia juga presiden PT. Andarila Plastik, satu dari anak perusahaan kemasan AQUA, dan Ketua Asia Chapter International Bottled Water Association (IBWA) berkantor pusatdi Amerika disamping sebagai anggota International Relation Committee pada organisasi yang sama.

PT. AQUA Golden Mississippi bangga terhadap tenaga kerjanya . Lebih dari 70% karyawannya berijasah SMA. Dari sini, sekitar 20 karyawan lulusan Universitas Teknik dan 30 adalah seni bebas atau lulusan Universitas Ekonomi. Perusahaan mempunyai program aktifpelatihan intern untuk mengupgrade keahlian karyawannya. Sekitar separuh dari 1200 karyawan perusahaanbrpartisipasi dalam beberapa pelatihan resmi tiap tahun. Sebagai tambahan, sekitar 20 karyawan menyelesaikan kursus formal instruktur yang ditawarkan sekolah Indonesia sementara 10 karyawan mendapatkan pelatihan tehnik di Eropa dan Amerika Serikat. AQUA menyediakan keuntungan kesehatan pada karyawannya dan membantu mereka mendapatkan dan membiayai perumahan yang terjangkau.


Situasi Keuangan
 Pendapatan dan keuntungan meningkat sebanding dengan peningkatan penjualan per unit AQUA (Peraga 8). Di tahun 1990 PT. AQUA Golden Mississippi telah membuat Initial Public Offering IPO sebanyak satu juta lembar saham, senilai sekitar 17% total saham. Dengan nilai par 1000 rupiah per saham telah ditawarkan pada harga awal Rp. 7.500,- per saham. Tirto menahan kepemilikan sekitar 42% saham sedang PT. Wirabuana Intrent, distributor tunggal AQUA di Indonesia, memegang sisa 42%. Ada kegiatan spekulasi yang meningkat dalam pasar saham AQUA selama enam bulan yang pertama semenjak ditawarkan , mencapai ketinggian Rp. 15.000,- pada bulan July 1990. Pada paruh 1992, saham AQUA mapan di Rp. 8.300,- dan sangat jarang diperdagangkan, membuat AQUA digunjingkan sebagai saham yang paling tidak aktif di bursa efek Jakarta. Setahun kemudian saham-saham AQUA telah jatuh menjadi Rp. 4.500,-.

Walaupun harga-harga saham tidak liquid seperti AQUA hanya sedikit, penurunan harga saham mungkin mencerminkan ketidakpuasan investor dengan kenaikan yang relatif kecil dalam keuntungan yang dilaporkan pada tahun 1992.Peraga 9 & 10 mengandung laporan rugi/laba dan neraca. Laporan keuangan yang terlihat disini tercakup hanya asset dan pendapatan dilaporkan oleh kantor pusat perusahaan dan Instalasi di Bekasi dan Citeureup. Asset, pendapatan dan laba dari sisa Kelompok AQUA tidak dimasukkan. Tidak pernah jadi yang terkecil, kesehatan keuangan AQUA adalah memuaskan. Dengan bunga deposito Bank di Indonesia sekitar 16% dan 18% , AQUA harus menjaga return on equitynya disekitar 20%. Hal ini telah dilakukan. Pengeluaran untuk operasi atau perluasan tidak nampak sebagai masalah.


SUMBER
http://agung-aka.blogspot.com/2014/10/pengertian-dan-fungsi-bisnis-informatika.html
http://getuk.wordpress.com/2006/12/22/aqua-golden-mississippi-2/
» SELENGKAPNYA...

Sabtu, 28 Juni 2014

PENGEMBANGAN GAME

0 komentar
APA ITU GAME?

Kalian yang hobi bermain game pasti lebih mengenal apa itu game, game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. permainan adalah suatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.

Dalam pengguanaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game, game adalah game yang berbasis elektronik dan visual elektronik. Game sudah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat pada saat ini, baik dikalangan dari anak-anak sampai orang dewasa. Perkembangan game yang begi pesat menyebabkan banyakna pengguna game yang ini mencoba tersebut.

Pernahkan kalian terpikir untuk apa game itu dibuat? dan bagaimanan game bisa menjadi penunjang industri kreatif? disini saya akan menjelaskan kasifikasi game berdasarkan interaksinya.

Tahapan - Tahapan Pengembangan Game


  • Pra Produksi
Pada tahapan pertama dalam pembuatan game, seorang programmer harus memikirkan tema apa yang dibuat, sasaran, konsep, tujuan, dan tools apa yang akan dibutuhkan, kemudian bagaimana desain yang akan dibuat itulah kenapa pada tahap ini programmer dituntut agar bisa membuat game yang userfriendly dan mudah digunakan oleh konsumen.

  • Produksi
Keika masuk pada tahapan kedua, game ini mulai dibuat berdasarkan yang sudah dipertimbangkan sebelumnya, misalnya game ini dibuat dengan menggunakan UNITY dan didesain secara 3 dimensi, serta game ini dimaksudkan untuk pengguna usia 6 tahun keatas. Inilah tahap produksi dimana game yang dibuat tepat mengenai sasaran penjualan game tersebut.

  • Pengujian
Pada tahap ini game layaknya diuji atau mengecek kembali game yang telah dibuat, biasanya dengan menggunakan kuesioner pada user yang sudh menggunakan game, dengan mangajukan pertanyaan-pertanyaan yang menyangkut game yang dibuat, dengan begitu kita dapat mengambil sebuah kesimpulan apakah game yang didbuat layak atau tidak.

  • Finalisasi 
Merupakan tahapan untuk menyempurnakan game yang telah dibbuat dengan menggunakan data yang sudah diperoleh dari tahap pegujian. Dalam tahap ini dilakukan penyempurnaan game yang berdasarkan keinginan para pengguna dan memperbaiki kelemahan yang ada pada game sehingga nantinya game dapat digunakan tanpa adanya masalah yang muncul saat penggunaan game ini.

  • Pemeliharaan
Merupakan tahap untuk memelihara game yang telah dibuat agar pengguna aplikasi bisa merasa puas dengan game yang telah dibuat. misalnya dengan menyediakan update ke versi terbaru, dimana versi terbaru merupakan penyempurnaan dan pengembangan dari versi sebelumnya.

  • Durasi
Pada tahap terakhir ini programer juga harus mengetahui seberapa panjang durasi dari game yang dibuat, . Maksudnya adalah seberapa lama game ini dapat dinikmati oleh masyarakat. Game yang dibuat tentunya harus sesuai dengan perkembangan jaman agar tidak terlihat 'kono', oleh sebab itu adanya maintenance atau update sangan diperlukan agar menambah durasi game tersebut.


Seorang perancang game yang bernama Chris Crawford (1982) menyimpulkan beberapa elemen yang terdapat dalam game adalah sebagai berikut:


  • Konflik

Muncul secara alami dari interaksi didalam game dimana pemain secara aktif mengejar beberapa tujuan. Rintangan mencegah pemain dalam mencapai tujuan dengan mudah. Apabila rintangan secara aktif atau dinamis dibuat untuk merespon pemain, tantangan tersebut adalah game, sehingga rintangan atau penghalang ini memerlukan kecerdasan untuk menghalangi pemain mencapai tujuan.


  • Interaksi

Media seperti lukisan merepresentasikan realitas secara statis, beberapa media seperti film, musik dan tarian dengan dinamis memperlihatkan perubahan seiring waktu. Yang menarik dari realitas adalah bagaimana hal tersebut berubah, dalam sebuah webwork yang rumit dengan sebab dan akibat dimana segala sesuatu terikat satu sama lain. Cara paling tepat untuk menjelaskan webwork ini adalah dengan membiarkan pengguna untuk menjelajah setiap celah dalam web dan membiarkan pengguna mengamati efek dari penjelajahan mereka.

  • Representasi

Game adalah sistem formal yang tertutup secara subyektif menggambarkan bagian dari kenyataan, dikatakan tertutup karena game memiliki kelengkapan struktur yang mandiri. Sebuah game menciptakan representasi subjektif dan sengaja disederhanakan dari realitas emosional. Game bukan sebuah representasi yang akurat dari realitas objektif, akurasi objektif hanya diperlukan untuk mendukung fantasi pemain. Fantasi pemain merupakan kunci utama dalam membuat game secara psikologis terasa nyata.


  • Safety

Conflict menyiratkan bahaya, bahaya berarti resiko menyakitkan yang tidak diinginkan. Karena itu, game adalah cara cerdas yang menyediakan pengalaman psikologis dari conflict dan bahaya yang tidak mempengaruhi fisik pemain.


Klasifikasi game berdasarkan interaksinya


Game terdiri dari banyak bentuknya,dan beberapa game bisa diklasifikasikan menurut interaksinya, seperti dibawah ini :

  • Action
Pemain memerlukan refleks cepat, ketangkasan dan kecepatan reaksi untuk mengatasi rintangan dalam memainkan game ini. Game action cenderung memiliki gameplay dengan penekanan pada pertempuran, eksplorasi level dan memecahkan teka-teki. Termasuk kedalam jenis game action diantaranya game Ball and Paddle (Breakout dan Arkanoid), Beat 'em up (Double Dragon), Fighting (Street Fighter), Maze (Pacman), Pinball, Platform (Sonic the Hedgehog), First-person shooter (Wolfenstein 3D), Light gun shooter (Time Crisis), Shoot ‘em up (Star Fox), Tactical shooter (Tom Clancy’s Ghost Recon) dan Third-person shooter (Max Payne).

  • Action - adventure
Game action-adventure menggabungkan dua unsur gameplay dimana pemain melewati rintangan panjang yang harus dipecahkan dengan menggunakan peralatan atau petunjuk untuk masuk ke level berikutnya. Genre ini muncul untuk memisahkan dari jenis adventure games atau role playing games. Fokus utama game jenis action-adventure adalah menjelajah, mengumpulkan benda-benda, memecahkan teka-teki dan bertempur. Termasuk kedalam jenis game action-adventure adalah seri Tomb Riders, Prince of Persia.

  • Adventure
Game adventure lebih menekankan unsur narasi dan cerita, biasanya pemain memecahkan teka-teki atau masalah dengan berinteraksi dengan karakter dalam game dan lingkungan tanpa konfrontasi, pemain hanya mendapat sedikit tekanan dalam bentuk action-based challanges dengan waktu yang dibatasi. Hampir semua jenis game ini dibuat untuk dimainkan oleh satu pemain, dikarenakan penekanan yang sangat pada cerita dan karakter sehingga sulit untuk dimainkan bersama-sama pemain lainnya. Text adventure atau interactive fiction (Zork), graphic adventure (King Quest), visual novel (Yo Jin Bo), dan interactive movie (Dragon’s Lair) merupakan subgenre dari game jenis adventure.
  • Management - Live Simulation
Merupakan game simulasi dimana tugas pemain untuk membangun, memperluas wilayah atau mengatur komunitas fiktif atau proyek dengan sumber terbatas. Terkadang pemain bertindak sebagai penguasa dengan mengontrol kehidupan orang-orang atau sebuah keluarga sampai peradaban tertentu. Termasuk kedalam game simulasi adalah: city-building (SimCity), business simulation, god games (Populous, Black & White) dan live simulation (The Sims).

  • Vehicle Simulation
Pemain dapat mengoperasikan berbagai macam kendaraan yang di rancang mendekati aslinya, seperti flight simulation (Microsoft), racing (Need For Speed), space flight (Wing Commander, Elite), Train (Microsoft Train Simulator) dan Vehicular Combat (Spy Hunter).

  • Strategy
Dalam memainkan game jenis ini pemain memerlukan kehati-hatian, pemikiran dan perencanaan yang tepat untuk dapat meraih kemenangan. Selain memikirkan strategi dan taktik berperang, pemain diharuskan membuat konstruksi bangunan, mengendalikan populasi dan mengatur sumber daya alam. Termasuk kedalam jenis game ini adalah 4X atau explore, exploit, expand, exterminate (Sid Meiers’s Civilization), artileri (Gunbound, Scorched Earth), Real Time Strategy (Warcraft series), Real Time Tactics (Warhammer: Dark Omen), Turn Based Strategy (Heroes of Might and Magic) dan Turn Based Tactics (Final Fantasy).


Penunjang Industri Kreatif

Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi. Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya (terutama di Eropa) atau juga Ekonomi Kreatif. Kementerian Perdagangan Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.

Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa "kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama" dan bahwa “industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi.Berbagai pihak memberikan definisi yang berbeda-beda mengenai kegiatan-kegiatan yang termasuk dalam industri kreatif. Bahkan penamaannya sendiri pun menjadi isu yang diperdebatkan dengan adanya perbedaan yang signifikan sekaligus tumpang tindih antara istilah industri kreatif, industri budaya, dan ekonomi kreatif.

  • Periklanan
Kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100

  • Arsitektur
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior). Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100

  • Pasar Barang Seni
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.


  • Kerajinan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).

  • Desain 
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

  • Video, Film dan Fotografi
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.

  • Musik
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.

  • Seni Pertunjukan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.

  • Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.

  • Televisi dan Radio 
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.

  • Riset dan Pengembangan
Kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.

  • Kuliner 
Kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan direncanakan untuk dimasukkan ke dalam sektor industri kreatif dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel dan passar internasional. Studi dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi selengkap mungkin mengenai produk-produk makanan olahan khas Indonesia, untuk disebarluaskan melalui media yang tepat, di dalam dan di luar negeri, sehingga memperoleh peningkatan daya saing di pasar ritel modern dan pasar internasional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi bahwa Indonesia memiliki warisan budaya produk makanan khas, yang pada dasarnya merupakan sumber keunggulan komparatif bagi Indonesia. Hanya saja, kurangnya perhatian dan pengelolaan yang menarik, membuat keunggulan komparatif tersebut tidak tergali menjadi lebih bernilai ekonomis. Kegiatan ekonomi kreatif sebagai prakarsa dengan pola pemikir cost kecil tetapi memiliki pangsa pasar yang luas serta diminati masyarakat luas diantaranya usaha kuliner, assesoris, cetak sablon, bordir dan usaha rakyat kecil seperti penjual bala-bala, bakso, comro, gehu, batagor, bajigur dan ketoprak.



Sumber

http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_%28game_designer%29
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-elemen-dalam.html
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-klasifikasi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif
http://hafidsun.wordpress.com/2012/03/11/apa-itu-game/
» SELENGKAPNYA...

Rabu, 26 Maret 2014

Teknik Pembuatan Game

0 komentar
Teknik Membuat Game

Computer Game memang sangat mengasyikkan terlebih jika game tersebut mampu membuat playernya seperti  merasakan secara langsung permainan yang ada dalam computer. Untuk membuat Game yang berkualitas tentu dibutuhkan kemampuan dan kreativitas dari pembuat game tersebut. Game yang menjadi idola biasanya memiliki tampilan atau interface yang bagus dan juga memiliki tingkat kesulitan yang signifikan dalam tiap level nya. Sekali lagi untuk membuat game yang berkualitas seperti ini kemampuan dan kreativitas programmer game sangat dibutuhkan.

Teknik dalam membuat game bisa kita lakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman seperti JAVA, Strawberry Prolog,Phyton, dll. Kita bisa membuat game computer sederhana dengan menggunakan bahasa pemrograman tersebut. Sebagai contoh saya pribadi pernah membuat game “snake” menggunakan phyton. Dimana tampilan game tersebut masih sangat sedehana. Mengapa kita tidak mencoba JAVA yang notabene bahasa pemrograman yang lebih baik dan popular dari generasi generasi sebelumnya? Tentu sangat bisa menggunakan JAVA untuk membuat game sederhana dan kualitas serta interface yang ditawarkan juga sedikit lebih baik dibanding bahasa pemrograman generasi sebelumnya. Disamping itu JAVA memiliki banyak library yang memungkinkan pembuatnya meng-import library tersebut sehingga tampilan yang dihasilkan menjadi lebih baik. Menggunakan Strawberry Prolog pun tidak jauh beda dengan JAVA atau bahasa pemrograman lain, kemampuan anda dalam Coding sangat diperlukan. Karena semua aksi yang akan kita berikan pada game yang kita buat ditentukan dari coding yang kita masukkan. Disamping membuat game menggunakan bahasa pemrograman yang telah disebutkan diatas, ada pula pembuatan game yang menggunakan Flash. Menggunakan Flash agak sedikit berbeda dengan menggunakan bahsa pemrograman yang telah disebutkan diatas. pada Flash kita bisa menggambar objek game yang kita inginkan setelah itu barulah kita masukkan comment/perintah/coding pada objek objek yang telah kita buat tersebut sehingga nantinya objek objek tersebut bergerak sesuai dengan keinginan kita. Sehingga kita bisa mengatur objek menjadi lebih detail, seperti letak objek. Teknologi Falsh juga banyak digunakan dalam pemuatan game online. Biasanya banyak programmer yang menggabungkan antara teknik pembuatan game JAVA dengan Flash sehingga hasil yang didapatkan menjadi lebih maksimal. Masih banyak lagi bahasa pemrograman dan teknik dalam pembuatan game, saya pun masih mempelajarinya sehingga tidak dapat menyebutkan satu persatu. Dibawah ini akan saya sebutkan bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan Game beserta contoh tampilan game nya :

C++, walau sudah ada cukup lama, C++ masih banyak sekali digunakan untuk membuat game desktop, mulai dari game indie seperti Crayon Physics Deluxe, bahkan game besar seperti Crysis 2.


Java, dapat digunakan untuk membuat desktop games, web games (dengan format Java Applet), bahkan bisa untuk mobile games. Contoh game desktop yang dibuat menggunakan Java contohnya FIFA12

Actionscript 3, umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradise buatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.

      PHP, HTML, Javascript; bahasa-bahasa pemrograman ini biasa digunakan untuk membuat web games, misalnya yang ada di Facebook seperti Football Saga

     Objective-C, bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.

      Sumber : http://artidalamsituasi.blogspot.com/2012/07/teknik-membuat-game.html

» SELENGKAPNYA...

Rabu, 19 Juni 2013

Operasi - operasi set Instruksi

4 komentar
Set Instruksi adalah kumpulan instruksi lengkap yang dimengerti oleh CPU, Kode mesin, Biner dan Kode assembly. Elemen Instruksi adalah :

  1. Operation code (Op Code)
  2. Source Operand Reference
  3. Result Operand Reference
  4. Next Instruction Reference




Operasi - operasi yang digunakan set instruksi


  • Pemindahan Data
    • Move : Memindahkan word atau blok dari sumber ke tujuan.
    • Store : Memindahkan word dari processor ke memory.
    • Load : Memindahkan word dari memory ke processor.
    • Exchange : Menukar isi sumber dengan tujuan.
    • Clear (Reset) : Memindahkan word 0 ke tujuan.
    • Set : Memindahkan word 1 ke tujuan.
    • Push : Memindahkan word dari sumber ke bagian paling atas stack.
    • Pop : Memindahkan word dari stack teratas ke tujuan. 



  • Logika
    • AND : Melakukan operasi logika AND terhadap bit.
    • OR : Melakukan operasi logika OR terhadap bit.
    • NOT : Melakukan operasi logika NOT terhadap bit.
    • Exclusive-OR : Melakukan operasi logika Exclusive-OR terhadap bit.
    • Test : Menguji kondisi tertentu.
    • Compare : Membandingkan dua operand (secara logika maupun aritmatika).
    • Set Variabel Kontrol : Instruksi untuk menyetel kontrol bagi keperluan proteksi, interrupt, kontrol timer.
    • Shift : Melakukan penggeseran bit-bit operand.
    • Rotate : Melakukan pemutaran bit-bit operand.


  • Aritmatika
    • ADD : Melakukan operasi aritmatika penjumlahan terhadap bit.
    • SUBTRACT : Melakukan operasi aritmatika pengurangan terhadap bit.
    • ABSOLUTE : Melakukan operasi aritmatika nilai mutlak terhadap bit.
    • MULTIPLY : Melakukan operasi aritmatika perkalian terhadap bit.
    • NEGATIVE : Melakukan operasi aritmatika harga negatif terhadap bit.
    • DIVIDE : Melakukan operasi aritmatika pembagian terhadap bit.
    • INCREMENT : Melakukan operasi aritmatika increment (menambah nilai) terhadap bit.
    • DECREMENT : Melakukan operasi aritmatika decrement (mengurangi nilai) terhadap bit.

  • Pemindahan Kontrol
    • Jump (cabang) : Perpindahan tidak bersyarat, memuatkan PC dengan alamat tertentu.
    • Jump bersyarat : Menguji persyaratan tertentu, melakukan aktivitas tergantung persyaratannya.
    • Jump ke subrutin : Menempatkan informasi data kontrol program saat itu di lokasi yang ditentukan, melompat ke alamat tertentu.
    • Return : Mengganti isi PC dan register lainnya yang berasal dari lokasi tertentu.
    • Execute : Mengambil operand dari lokasi tertentu dan mengeksekusinya sebagai instruksi.
    • Skip : Menambah PC sehingga melompati instruksi berikutnya.
    • Skip bersyarat : Melompat berdasarkan syarat tertentu.
    • Halt : Menghentikan eksekusi program.
    • Wait (Hold) : Menghentikan eksekusi program dan menguji persyaratan.
    • No Operation : Tidak ada operasi yang dilakukan, tetapi eksekusi program tetap dilanjutkan.


  • Input/Output
    • Input (Read) : Memindahkan data dari port I/O ke tujuan.
    • Output (Write) : Memindahkan data dari processor keport atau module I/O.
    • Start I/O : Memindahkan instruksi ke processor I/O untuk memulai proses I/O.
    • Test I/O : Memindahkan informasi status dari sistem I/O ke tujuan.


  • Konversi
    • Translate : Menerjemahkan nilai-nilai dalam suatu bagian memory berdasarkan tabel korespondensi.
    • Convert : Mengkonversikan isi word ke dalam bentuk lain.
» SELENGKAPNYA...

Selasa, 20 November 2012

JEJARING SOSIAL

0 komentar
Ketika Web menjadi populer di pertengahan 1990-an, ini memungkinkan orang untuk berbagi informasi dengan cara yang tidak pernah mungkin dilakukan sebelumnya. Tapi seperti tak terbatas sebagai kemungkinan tampak, ada aspek pribadi yang kurang. Sementara pengguna dapat membuat halaman rumah dan pasca konten mereka sendiri di web, situs-situs individu tidak memiliki rasa komunitas. Pada awal 2000-an, Web menjadi jauh lebih pribadi sebagai situs jaringan sosial diperkenalkan dan dianut oleh massa.

Situs jaringan sosial memungkinkan pengguna untuk menjadi bagian dari komunitas virtual. Dua situs yang paling populer saat ini agar dan MySpace . Website ini menyediakan pengguna dengan alat sederhana untuk membuat profil kustom dengan teks dan gambar. Profil umum meliputi informasi dasar tentang pengguna, setidaknya satu foto, dan mungkin blog atau komentar lain yang diterbitkan oleh pengguna. profil Advanced mungkin termasuk video, album foto, aplikasi online (di Facebook), atau tata letak kustom (di MySpace). Setelah membuat profil, pengguna dapat menambah teman, mengirim pesan ke pengguna lain, dan meninggalkan komentar langsung pada profil teman-teman '. Fitur-fitur ini menyediakan blok bangunan untuk menciptakan komunitas online.

Berkat jaringan sosial website , pengguna dapat berbagi hidup mereka dengan orang lain tanpa perlu untuk mengembangkan dan mempublikasikan halaman rumah sendiri mereka. Website ini juga menyediakan elemen penting yang menghubungkan antara pengguna yang memungkinkan teman-teman untuk berkomunikasi langsung dengan satu sama lain. Karena orang-orang seringkali memiliki teman-teman dari tempat yang berbeda dan waktu yang berbeda dalam kehidupan mereka, situs jejaring sosial memberikan kesempatan untuk tetap berhubungan dengan teman lama dan untuk bertemu orang baru juga. Tentu saja, ini berarti bahwa orang-orang yang tidak tahu mungkin juga dapat melihat halaman profil Anda. Karena itu, jika Anda bergabung dengan situs jejaring sosial, itu adalah ide yang baik untuk meninjau pengaturan privasi untuk account Anda. Dan yang lebih penting, ingat untuk selalu menggunakan kebijaksanaan dalam apa yang Anda mempublikasikan pada profil Anda. 

Beberapa contoh situs web jejaring sosial Indonesia:
1. Adandu
2. Catchfriend
3. Digli
4. Fupei
5. Salingsapa

Beberapa contoh situs web jejaring sosial luar:
1. (Inggris) Facebook
2. (Inggris) Twitter
3. (Inggris) Youfriends
4. (Inggris) Friendster
5. (Inggris) Ketiker
6. (Inggris) Hi5
7. (Inggris) MySpace

Analisis jejaring sosial internasional:
1. (Inggris) The International Network for Social Network Analyis (INSNA)
2. (Inggris) Dynamic Centrality in Social Networks
3. (Inggris) Center for Computational Analysis of Social and Organizational Systems (CASOS) at Carnegie Mellon
4. (Inggris) NetLab at the University of Toronto, studies the intersection of social, communication, information and computing networks

Dampak Positif dan Negatif Jejaring Sosial 
Social network atau yang lazim dikenal sebagai jejaring sosial kini telah berkembang dan menajdi trend atau gaya hidup manusia modern. Tua dan muda masing-masing mempunyai cara tersendiri memanfaatkan fasilitas ini. Sebuah kemajuan dunia teknologi menembus batas ruang dan waktu. Bahkan, situs jejaring sosial kini telah menjadi tolak ukur strata sosial seseorang yang menjadikan hal ini wajib dimiliki oleh setiap orang. Pria, wanita, professor, doctor, mahasiswa, siswa, bahkan anak sekolah dasar sekalipun.

Perkembangan dan terobosan dalam dunia komunikasi yang terus berkembang ini telah menciptakan pengaruh yang sangat besar bagi perkembangan sosial dan peradaban manusia. Keberadaan situs-situs jejaring sosial menimbulkan pengaruh yang berbeda-beda terhadap penggunanya. Ada efek positif, ada pula efek negatifnya. Tinggal bagaimana pengguna jejaring sosial memanfaatkan dan mengelola kebutuhannya terhadap jejaring sosial ini.

Beberapa efek positif yang dihasilkan oleh situs jejaring sosial adalah:

Sebagai media penyebaran informasi
Informasi yang up to date sangat mudah menyebar melalui situs jejaring sosial. Hanya dalam tempo beberapa menit setelah kejadian, kita telah bisa menikmati informasi tersebut. Ini sangatlah bermanfaat bagi kita sebagai manusia yang hidup di era digital seperti sekarang ini. Cakrawala dunia serasa berada dalam sentuhan jari kita.

Sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan dan sosial
Mengasah keterampilan teknis dan sosial merupakan kebutuhan yang wajib dipenuhi agar bisa bertahan hidup dan berada dalam neraca persaingan diera modern seperti sekarang ini. Hal ini sangatlah penting, tidak ada batasan usia, semua orang butuh untuk berkembang.

Memperluas jaringan pertemanan
Dengan menggunakan jejaring sosial, kita bisa berkomunikasi dengan siapa saja, bahkan dengan orang yang belum kita kenal sekalipun dari berbagai penjuru dunia. Kelebihan ini bisa kita manfaatkan untuk menambah wawasan, bertukar pikiran, saling mengenal budaya dan ciri khas daerah masing-masing, dll. Hal ini dapat pula mengasah kemampuan berbahasa seseorang. Misalnya, belajar bahasa inggris dengan memanfaatkan fasilitas call atau video call yang disediakan di situs jejaring sosial.

Namun, dibalik pengaruh positif yang ditimbulkan, terdapat pula efek negatif. Diantaranya:

Kejahatan dunia maya (cyber crime)
Seiring berkembangnya teknologi, berkembang pula kejahatan. Didunia internet, kejahatan dikenal dengan nama cyber crime. Kejahatan dunia maya sangatlah beragam. Diantaranya, carding, hacking, cracking, phising, dan spamming.

Melemahkan dan menurunkan sensitifitas
Penurunan sensitifitas yang dimaksud disini adalah menurunnya tingkat simpati dan empati seseorang terhadap dunia nyata. Dengan jejaring sosial, seseorang cenderung melupakan dunia nyata dan tenggelam didalam dunia maya. Merenggangkan dan mengabaikan sesuatu yang terjadi disekitarnya dan lebih memilih untuk memperhatikan sesuatu yang terjadi didunia maya.


Pengaksesan situs porno
Maraknya Seks bebas dapat disebabkan karena sering melihat adegan atau video porno yang dapat mudah di akses. Oleh karen itu mengenai ini harus ada bimbingan dari kedua orang tua, karena orang tua sangat berperan dalam tingkah laku anak.


sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Jejaring_sosial
http://media.kompasiana.com/new-media/2011/08/07/dampak-positif-dan-negatif-jejaring-sosial/
http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/blog/2142826-pengertian-jejaring-sosial-dalam-dunia/
http://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_situs_jaringan_sosial
 

» SELENGKAPNYA...

Jumat, 05 Oktober 2012

Sejarah Internet dan New Media

0 komentar
Sejarah Internet

Dijaman yang modern seperti sekarang ini, tidak dapat dipungkiri lagi akan kebutuhan internet, dari mulai mencari sumber informasi, mencari teman seperti di sosial media sampai jual-beli barang semua bisa dilakukan di internet, tetapi apakah anda tau tentang sejarah internet? berikut ini adalah sejarah internet..

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

» SELENGKAPNYA...

Jumat, 29 Juni 2012

Manusia dan Keindahan

0 komentar
Keindahan atau keelokan merupakan sifat dan ciri dari orang, hewan, tempat, objek, atau gagasan yang memberikan pengalaman persepsi kesenangan, bermakna, atau kepuasan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, keindahan diartikan sebagai keadaan yang enak dipandang, cantik, bagus benar atau elok. Keindahan dipelajari sebagai bagian dari estetika, sosiologi, psikologi sosial, dan budaya. Sebuah “kecantikan yang ideal” adalah sebuah entitas yang dikagumi, atau memiliki fitur yang dikaitkan dengan keindahan dalam suatu budaya tertentu, untuk kesempurnaannya.
Pengalaman “keindahan” sering melibatkan penafsiran beberapa entitas yang seimbang dan selaras dengan alam, yang dapat menyebabkan perasaan daya tarik dan ketenteraman emosional. Karena ini adalah pengalaman subyektif, sering dikatakan bahwa beauty is in the eye of the beholder atau “keindahan itu berada pada mata yang melihatnya.”"
Kata benda Yunani klasik untuk “keindahan ” adalah κάλλος, kallos, dan kata sifat untuk “indah” itu καλός, kalos. Kata bahasa Yunani Koine untuk indah itu ὡραῖος, hōraios, kata sifat etimologis berasal dari kata ὥρα, hora, yang berarti “jam.” Dalam bahasa Yunani Koine, keindahan demikian dikaitkan dengan “berada di jam (waktu) yang sepatutnya.”
Keindahan berasal dari kata indah, artinya bagus, permai, cantik, elok, molek dan sebagainya. Benda yang mempunyai sifat indah ialah segala hasil seni, (meskipun tidak semua hasil seni indahl, pemandangari alam (pantai, pegunungan, danau, bunga-bunga di lereng gunung), manusia (wajah, mata, bibir, hidung, rambut, kaki, tubuh), rumah ( perabot rumah tangga dan sebagainya), suara, warna dan sebagainya. Keindahan adalah identik dengan kebenaran.


Sebenarnya sulit bagi kita untuk menyatakan apakah keindahan itu. Keindahan itu suatu konsep abstrak yang tidak dapat dinikmati karena tidak jelas. Keindahan itu baru jelas jika telah dihubungkan dengan sesuatu yang berwujud atau suatu karya. Dengan kata lain keindahan itu baru dapat dinikmati jika dihubungkan dengan suatu bentuk. Dengan bentuk itu keindahan berkomunikasi. Menurut cakupannya orang harus membedakan keindahan sebagai suatu kualitas abstrak dan sebagai sebuah benda tertentu yang indah. Untuk pembedaan itu dalam bahasa Inggris sering dipergunakan istilah “beauty” (keindahan) dan “the beautiful” (benda atau hal indah). Dalam pembatasan filsafat, kedua pengertian ini kadang-kaang dicampuradukkan saja.





Disamping itu terdapat pula perbedaan menurut luasnya pengertian; yakni
a. keindahan dalam arti luas
b. keindahan dalam arti estetis murni
c. keindahan dalam arti terbatas dalam pengertiannya dengan penglihatan
Keindahan dalam arti luas merupakan pengertian semula dari bangsa Yunani dulu yang didalamnya tercakup pula kebaikan. Plato misalnya menyebut tentang watak yang indah dan hukum yang indah, sedang Aristoteles merumuskan keindahan sebagai sesuatu yang selain baik juga menyenangkan. Plotinus menulis tentang ilmu yang indah, kebajikan yang indah. Orang Yunani dulu berbicara juga tentang buah pikiran yang indah dan adapt kebiasaan yang indah. Tapi bangsa Yunani juga mengenal keindahan dalam arti estetis yang disebutnya “symetria” untuk keindahan berdasarkan penglihatan dan harmonia untuk keindahan berdasarkan pendengaran. Jadi pengertian keindahan seluas-luasnya meliputi : keindahan seni, keindahan alam, keindahan moral dan keindahan intelektual.
Keindahan dalam arti estetik murni menyangkut pengalaman estetis dari seseorang dalam hubungannya dengan segala sesuatu yang dicerapnya. Sedang keindahan dalam arti terbatas lebih disempitkan sehingga hanya menyangkut benda-benda yang dicerapnya dengan penglihatan, yakni berupa keindahan dari bentuk dan warna.
Nilai estetik
Dalam rangka teori umum tentang nilai The Liang gie menjelaskan bahwa pengertian keindahan dianggap sebagai salah satu jenis nilai sepertihalnya nilai moral, nilai ekonomik, nilai pendidikan dan sebagainya. Nilai yang berhubungan dengan segaa sesuatu yang tercakup dalam pengertian keindahan disebut nilai estetik. Nilai adalah suatu relaitas psikologis yang harus dibedakan secara tegas dari kegunaan, karena terdapat dalam jiwa manusia dan bukan pada bendanya itu sendiri. Nilai itu oleh orang dipercaya terdapat pada sesuatu benda sampai terbukti ketakbenarannya.
» SELENGKAPNYA...

Minggu, 22 April 2012

Manusia dan Penderitaan

0 komentar
Definisi Penderitaan
Menurut saya penderitaan adalah menanggung atau menjalani sesuatu yang sangat tidak menyenangkan. Penderitaan itu ada tiga macam yaitu penderitaan yang dialami secara lahir (fisik), penderitaan yang dialami secara batin (mental/ psikologis), dan yang ketiga gabungan dari penderitaan lahir dan penderitaan batin (fisik dan psikologis). Tentu saja penderitaan tidak akan mucul jika tidak ada yang menyebabkannya untuk muncul. Disini saya akan lebih membahas tentang sebab – sebab munculnya sebuah penderitaan.

Sebab – sebab munculnya penderitaan
Jika Diklasifikasikan berdasarkan sebab – sebab munculnya penderitaan manusia itu ada dua, yang pertama yaitu Penderitaan yang timbul karena perbuatan buruk manusia, dan yang kedua Penderitaan yang timbul karena penyakit, siksaan / azab tuhan.

Penderitaan yang timbul karena perbuatan buruk manusia
       Penderitaan yang menimpa manusia karena perbuatan buruk manusia dapat terjadi dalam hubungan sesame manusia dan hubungan manusia dengan alam sekitarnya. Penderitaan ini kadang disebut dengan nasib buruk. Nasib buruk ini dapat diperbaiki manusia supaya menjadi baik. Dengan kata lain, manusialah yang dapat memperbaiki nasibnya. Allah SWT berfirman, Aku tidak akan pernah merubah nasib hambaku, melainkan Hambaku sendirilah yang merubahnya. Sudah jelas Tuhan tidak akan mengubah nasib hambanya, karena atas usaha hambanya sendirilah yang bias mengubah nasibnya itu. Adapun perbedaan antara nasib buruk dan takdir, kalau takdir Tuhan yang menjadi penentunya sedangkan nasib buruk itu manusia lah penyebabnya.

Karena Perbuatan buruk antara sesama manusia menyebabkan menderitanya manusia yang lain, contohnya :

Pembantu rumah tangga yang diperkosa, disekap, dan disiksa oleh majikannya, sudah pantas jika majikannya yang biadab itu diganjar dengan hukuman penjara oleh pengadilan negeri Surabaya supaya perbuatannya itu dapat diperbaiki sekaligus merasakan penderitaan yang telah ia berikan kepada orang lain. Sedangkan pembantu yang telah menderita itu dipulihkan.

     Perbuatan buruk orang tua Arie Hanggara yang menganiaya anak kandungnya sendiri sampai mengakibatkan kematian, sudah pantas jika dijatuhkan hukuman oleh pengadilan Negeri Jakarta Pusat supaya perbuatannya itu dapat diperbaiki dan sekaligus merasakan penderitaan anaknya.3. Perbuatan buruk para pejabat pada zaman orde lama dituliskan oleh seniman Rendra dalam puisinya “bersatulah pelacur – pelacur kota Jakarta”, perbuatan buruk yang merendahkan derajad kaum wanita tidak lebih dari pemuas nafsu seksual. Kaya Rendra ini dipandang sebagai salah satu usaha memperbaiki nasib buruk itu dengan mengkomunikasikannya kepada masyarakat termasuk pejabat dan pelacur ibu kota itu.

Perbuatan buruk manusia terhadap lingkungannya pun dapat menimbulkan bagi penderitaan bagi manusia yang lainnya. Tetapi kebanyakan manusia tidak menyadari karena perbuatannya lah yang menimbulkan penderitaan pada manusia yang lainnya. Kebanyakan manusia baru menyadari kesalahannya ketika bencana yang menimbulkan penderitaan bagi manusia yang lainnya itu sudah terjadi. Contohnya :1. Musibah banjir dan tanah longsor di lampung selatan bermula dari penghunian liar di hutan lindung, kemudian dibabat menjadi lahan tandus dan gundul oleh manusia – manusia penghuni liar itu. Akibatnya beberapa jiwa jadi korban banjir, ratusan rumah hancur, belum terhitung lagi jumlah ternak dan harta benda yang hilang / musnah. Segenap lapisan masyarakat, pemerintah dan ABRI bekerja sama untuk membebaskan para korban dari penderitaan yang mereka derita itu.

             Perbuatan Lalai, mungkin kurang control terhadap tangki – tangki penyimpanan gas – gas beracun dari perusahaan “Union Carbide” di India. Gas – gas beracun dari tangki penyimpanan bocor memenuhi dan mengotori daerah sekitarnya, mengakibatkan ribuan penduduk penghuni daerah itu mati lemas, dan cacat fisik. Inilah penderitaan manusia karena perbuatan lalai dari pekerjaan atau pimpinan perusahaan itu. Ia bertanggung jawab untuk memulihkan penderitaan manusia disitu.



Penderitaan yang timbul karena penyakit, siksaan / azab tuhan
Penderitaan manusia dapat juga terjadi akibat penyakit atau siksaan / azab Tuhan. Namun kesabaran, tawakal, dan optimism dapat merupakan usaha manusia untuk mengatasi penderitaan itu. Banyak contoh kasus penderitaan semacam ini dialami manusia. Bebebrapa kasus penderitaan dapat diungkapkan berikut ini :
Seorang anak lelaki buta sejak diahirkan, diasuh dengan tabah oleh orang tuanya. Ia disekolahkan, kecerdasannya luar biasa. Walaupun ia tidak dapat melihat dengan mata hatinya terang benderang. Karena kecerdasannya, ia memperoleh pendidikan sampai di universitas, dan akhirnya memperoleh gelar doctor di Universitas Sourbone Perancis. Dia adalah Prof.Dr. Thaha Husen, guru besar Universitas di Kairo, Mesir.
Nabi Ayub mengalami siksaan Tuhan, tetapi dengan sabar ia menerima cobaan ini. Bertahun – tahun ia menderita penyakit kulit, sehingga istrinya bosan merawatnya, dan ia dikucilkan. Berkat kesabarannya dan kepasrahannya kepada Tuha, maka seiring berjalannya waktu Nabi Ayub pun sebuh dan tampak lebih muda, sehingga istrinya tidak mengenalinnya lagi. Disini kita dihadapkan kepada masalah sikap hidup kesetiaan, kesabaran, tawakal, percaya, pasrah, tetapi juga sikap hidup yang lemah, seperti kesetiaan dan kesabaran sang istri yang luntur, karena penyakit Nabi Ayub yang cukup lama.
Tenggelamnya Fir’aun di laut merah seperti disevutkan dalam Al – Qur’an adalah azab yang dijatuhkan Tuhan kepada orang yang angkuh dan sombong. Fir’aun adalah raja mesir yang mengaku dirinya Tuhan. Ketika Fir’aun bersama bala tentaranya mengejar nabi Musa dan para pengikutya menyeberangi laut merah, laut itu terbelah dan Nabi Musa serta para pengikutnya berhasil melewatinya. Ketika Fir’aun dan tentaranya berada tepat ditengah belahan laut merah itu, seketika juga laut merah itu tertutup lagi dan mereka semua tenggelam.
OPINI : dalam kasus ini saya dapat menyimpulkan setip perbuatan itu pasti ada akibatnya..perbuatan buruk yang dilakukan seseorang bukan hanya merugikan diri sendiri tapi juga keadaan sekitar..untuk itu sebelum melakukan sebuah perbuatan kita harus memikirkan matang matang sehingga tidak akan merugikan keadan sekitar.


Kekalutan Mental
Penderitaan batin dalam ilmu psikologi sebagai kekalutan mental, secara lebih sederhana kekallutan mental dapat dirumuskan sebagai gangguan kejiwaan akbiat ketidakmampusan seseorang menghadapi persoalan yang harus diatasi sehingga yang bersangkutan bertingkah secara kurang wajar.
Gejala-gejala permulaan bagu seseorang yang mengalami kaklutan mentall adalah:
a     .       Nampak pada jasmani yang sering merasakan pusing, sesak napas, demam, nyeri pada lambung
b     .      Nampak pada kejiwaannya dengan rasa emas, ketakutan, patah hati, apatis, cemburu, mudah marah

Tahapan-tahapan gangguan kejiwaan adalah :
a            .     Gangguna kejiwaan Nampak dalam gejala-gejala kehidupan si penderita baik jasmani maupun          
                  rokhaninya.
b            .     Usaha mempertahankan diri dengan cara negative, yaitu mundur ata lari, sehingga cara bertahan    
                 dirinya salah, pada orang yang tidak menderita gangguan kejiwaan bila mengahadapi persoalan, 
                 justru lekas memecahkan problema, sehingga tidak menekan perasaannya
c            .     Kekalutan merupakan titik patah (mental breakdown) dan yang bersangkutan mengalami gangguan.

Sebab-sebab timbulnaya kekalutan mental, dapat banyak disebutkan antara lain sebagai berikut
a            .     Kepribadian yang lemah akbiat kondisi jasmani atau mental yang kurang sempurna
b            .    Terjadinya konflik social budaya akibat norma berbeda antara yang bersangkutan dengan apa yang     
                 ada dalam masyarakat, sehingga ia tidak dapat menyesuaikan diri lagi
c            .     Cara pematangan batin yang salah dengan memberikan reaksi yang berlebihan terhadap kehidupan  
                 social

» SELENGKAPNYA...

Tags

 

Daywalker. Copyright 2012 All Rights Reserved Revolution Two Church theme by Brian Gardner. Edited by @arickanjass